BEE-BOT Robot infantil programable
"En un país multicolor nació una abeja hecha robot…
Y fue famosa en el lugar porque se puede programar…"
♪♫♬♩♩♪♪♫♬♭♬♫♫♫
Es cierto: la canción no era bien bien así… pero al igual que con Maya,
los más pequeños recordarán cuando sean mayores
los buenos ratos que pasaron con la entrañable Bee-Bot.
¿Por qué nos gusta?
Su simpática sonrisa nos ha conquistado.
Su sencillez y robustez lo hace ideal para niños y niñas de entre 3 y 7 años.
No gasta pilas: tiene batería recargable que dura horas y horas.
Porque los maestros nos habéis sorprendido con vuestras propuestas educativas.
¿Qué puedo aprender con Bee-Bot?
Izquierda, izquierda, derecha, derecha, adelante, atrás, un, dos, tres.
En otras palabras: el lenguaje direccional, giros, lateralidad y otros conceptos.
Es un fantástico recurso para actividades transdisciplinares
con ella ¡es posible el aprendizaje significativo basado en el juego!
La enseñanza de la programación comienza a ser casi imprescindible
en los cursos de Primaria y en los de Secundaria, y son muchas las
herramientas que nos lo permiten. Son muchas las razones por las
que debemos enseñar programación y robótica en los colegios,
y hoy vamos a plantear otra nueva vía de innovación: llevar la
programación y la robótica a la Educación Infantil.
Las herramientas de programación y robótica en Educación Infantil no
son tanto para enseñar código o para crear programas y proyectos
complejos;
al contrario, permiten aprender una base del pensamiento
iterativo necesario
para afrontar un problema. Por ejemplo, si tenemos
un robot como puede ser Bee-Bot ,
podemos enseñar direcciones y movimiento a partir de sencillos
problemas.
En este caso, cómo ir del punto A al punto B para, una vez
estemos en
nuestra meta, ampliar otro tipo de conocimientos.
Precisamente
uno de los puntos fuertes de la enseñanza de programación
y robótica en
Infantil es que son materias con las que se puede aprender mucho más.
En el caso de las alfombrillas del Bee-Bot o de otros robots como
el genial Cubetto, pueden personalizarse al gusto del docente para
incluir los conocimientos que él estime oportuno. Por ejemplo NUMEROS, COLORES,
PARTES DEL CUERPO, LETRAS PALABRAS, SONIDOS, FIGURAS
GEOMÉTRICAS… en definitiva, cualquier cosa.
El único requisito es que sea el maestro quien construya la alfombra
con
el contenido en el que esté interesado, si bien esto también puede
ser otra actividad para realizar con los alumnos.
Si bien lo ideal en Infantil es aprovechar las herramientas
de robótica, la programación también puede ser una actividad
con grandes beneficios. Plataformas como ScratchJr.,
el ‘hermano pequeño’ del Scratch original,
están dirigidas a
chavales desde los 5 años y omiten ciertos aspectos
(por ejemplo, carecen de texto
y utilizan dibujos e imágenes para
representar su modo de uso) para servir
como herramientas con las que
crear todo tipo de contenido digital.
Y aquí, de nuevo, está la clave:
son herramientas tremendamente
versátiles que el maestro puede adaptar a
sus objetivos.
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